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神仙打架罪魁祸首——外挂的前世今生

来源:BB平台西甲赞助商    发布时间:2024-02-08 09:23:40

  从2000年至今,电子游戏得到了长足的发展。其地位更是从“精神”渐渐地变成了大多数年轻人生活的一部分。

  当我们想要在虚拟世界得到放松的时候我们却发现,很多游戏已经变成神仙打架了。他们上天入地无所不能。

  可是外挂是怎么回事会存在呢?外挂又为什么屡禁不止呢?外挂真的可以被击败么?

  外挂的本意并不是在线游戏,其被定义为“与主题程序一同运行、扩展其功能的附加程序”,即英文里的“Add-in”、“Plug-in”。

  台湾人把这种程序叫做“外掛程式”简称“外掛”。因为大陆人最早有名的外挂之一SaDe来源于台湾,因此外挂正是延用于台湾的称谓。

  外挂起源于最早的在线游戏雏形——MUD,而MUD的历史最早能追溯到1979年。它起初还只是个别能接触电子计算机的精英人士才能游玩的“贵族游戏”。

  这些人会用Windows中的Telnet登录MUD,用极其复杂的代码操作游玩游戏。虽然当时的人们甘之若饴,但放到今天,怕是无人问津了。

  这种情况一直持续到Zmud的发布。这是一款客户端程序,也是目前已知最早的外挂程序。Zmud提供了动作、宏、地图等等一系列便利功能。Zmud的出现无限提升了MUD的游戏体验。以至于出现了假如没有Zmud,当时玩家将玩不下去MUD的状况。而这一段时期的外挂并不会破坏任何人的游戏体验。甚至在这样一个时间段由于外挂的高制作难度,一个能制作出类似程序的程序员将会被视作业界大神。

  在线游戏渐渐地由MUD发展成了现在意义上的网络游戏,像当时火爆一时的《石器时代》也正是这一段时期的代表网游。在线游戏真正的发展开来,开始成为万家百姓娱乐方式的一部分。

  它让玩家行动速度、收集游戏资源变得更快却变相的加重了服务器的负担并使得游戏公司少赚了很多钱。

  而更可怕的是,由于当时游戏公司对忽然出现的新毒瘤——外挂的不了解,绝对没抵御能力。他们深受其害却毫无办法,这样的一种情况一直持续了很长时间。

  几乎同时,WPE外挂工具也渐渐发展起来。WPE是一种利用数据封包传输漏洞直接修改和上传游戏数据的工具,也就是说WPE能够最终靠可能的漏洞直接干涉游戏资源数据。这种外挂工具在著名的《热血传奇》中“战绩斐然”。

  在2001年的洗钱挂肆虐事件中,因为WPE外挂工具,玩家也可以源源不断的获得游戏币。最终盛大只得全面封禁所有涉及物品和钱的游戏任务,事态才得到一定效果的控制。

  对于这一段时期的外挂而言,风行于《石器时代》的台湾外挂SaDe可以说是外挂发展的里程碑。由于《石器时代》有硬性程序漏洞,开发商态度暧昧和数据膨胀等内外因素,这款著名的网游早已是“无挂不欢”。而SaDe凭着希望玩家体验游戏乐趣而不破坏游戏平衡的初衷和优秀的使用体验,使得在很长一段时间内SaDe成为其唯一的外挂。

  仍然在《石器时代》中,SaDe之后,崛起了天使和阿贝两种外挂。虽然阿贝是收费的,但是由于阿贝的制作精良和功能强大,其成为了中国历史上第一款商业成功的外挂。

  这更是给很多不得志的程序员“指明了方向”,自此,外挂也如同中国网游一样进入了井喷式发展期。

  至此所说的外挂还大多数是辅助型的,本意是为了游戏的方便和轻松,可是在某一天外挂终归是变质了。

  有利于游戏游玩、提高游戏体验并且影响平衡较小的“传统外挂”(如炉石盒子、魔兽改键器)。

  但是Bot这种恶性外挂脱离了人力的劳动。它可以脱离游戏客户端运行,并且自动打怪、自动拾取、自动选定最好的练级方案甚至自动管理工会和与别的玩家互动!

  Bot的出现代替了人力的劳动,使得游戏变成了一堆堆代码;使得玩家失去了必要的游戏交流;也使游戏失去了游玩的乐趣。

  文章写到这里,一部分外挂已经从程序辅助插件“进化”成我们熟知的网络毒瘤了,无数的游戏夭折于恶意外挂横行。恶意外挂手段如此嚣张,我们又有什么手段进行防治呢?

  应对外挂就要针对其手段、目的、方法做出逻辑性的分析,并以此采取一定的措施。一般在应对外挂的时候,针对以下进行方法设计:

  大部分外挂工作者是以此作为收入手段。当付出的劳动和精力大于收入的时候,外挂手段自然不攻自破。

  我们往往会在程序中增加防外挂逻辑以防治外挂。但是如果防外挂逻辑增加了明显的性能负担,这样的做法往往是得不偿失的。在这时,通常会改选用其他方法达成目的。

  这种区分十分重要。首先,可信的信息可以不必验证,只把不可信的信息抽查即可,这节省了巨大的运算力;再者准确的信息区分可以极大地减少误判的几率。

  检测正在运行的程序,如果检测到黑名单的外挂程序则采取一定的措施。这种办法能够应对大多数常见外挂,比如:变速齿轮等。但对于及时来更新的外挂或者做过针对措施的外挂则束手无策。

  这种方法是针对利用修改内存或者篡改通信消息来达成目的外挂的应对措施。加密可以直接阻止外挂对信息的理解和修改。效果很直观。

  最常用的的方法之一。通过玩家举报来进行有明确的目的性的进程监测或者视频调取检查。这是一种简单有效的方法。

  对玩家的行为进行记录,再与实际程序效果对比分析。这种办法能够有效地应对按键精灵一类的外挂。

  外挂的出现是有其必然原因的。有的游戏数据庞大,游戏过程冗杂或者游戏本身漏洞百出,这样的一种情况下外挂存在其必要性,外挂的影响也是良性的。而在合理合适的游戏环境下,也有许多玩家出于虚荣心、攀比心或者自卑心等心理原因支持恶性外挂,而恶性外挂制作者也因为高额的收益前赴后继。

  防治防范总是处于被动地位,依靠防治是不能根治恶性外挂的。从逻辑上来说,根治恶性外挂就要断其根本,也就是斩断需求或者断绝恶意外挂制作者的收益。而从这方面看好像前路坎坷,给人产生一种“电子游戏存在一天,外挂就会存在一天”一样的绝望感。

  从来源上说,如果未来的某一天,某种更先进更有意义的娱乐模式基本完全取代电子游戏的时候(就如同现在被娱乐边缘化的闭路电视)。恶性外挂就会失去根基,自然消逝。(当然对我们也没啥意义是了)

  从利益上来说。如果未来的某一天,科学发展到某些特定的程度,当所有的网络收益都能确定来源,一切不法收入无处遁形的时候;或者当社会精神物质丰富到外挂制作者失去从中牟利的必要的时候,恶性外挂就会无人制作。恶性外挂也会泯没在历史长河中。

  从需求上来说。如果未来的某一天,人们的素质大幅度提高、生活上的压力不再是人人肩膀上的重担的。当绝大多数人参与游戏的满足感和恶意外挂的意念之和大于好胜心、嫉妒心、自卑心、虚荣心的时候,恶性外挂就会从根本上失去存在的意义。恶性外挂的历史也将走到悬崖尽头。

  另一个角度上来说:当生产力高度发达、物质极度丰富、精神需求极大满足、劳动成为人类第一需要的时候,外挂的需求、和利益诱惑就都能从根本上断绝。

  抛去理论上的根治条件。未来将恶性外挂控制在基本不影响游戏体验的程度上还是大有可能的。当大多数人们的素质提高到某些特定的程度,能充分体会游戏过程本身的乐趣的时候,使用恶性外挂的人将会局限在很小的团体上;使用团体的缩小会极大的影响外挂的制作收益,制作团体就会付出较少的劳动来保证收支平衡;而制作团体的懈怠会使游戏公司的外挂防治手段更有效;有效的手段(例如封号)会提高恶意外挂使用团体的风险性,从而使用团体更加小……

  如此循环下去会达成一个平衡,在这个平衡上,恶性外挂复杂性将大幅度降低,使用规模极度缩减,使用风险较之现在更大。到那时,恶性外挂对游戏体验的影响也将降至最小。

  所以,恶性外挂肆虐的现象在未来终将有所缓解。这种缓解是必然的,但确是不定时的。如果人们素质、科学手段和物质的丰富程度提升的更快,这一天就将更早的到来。